어떻게 남던 괜찮아

어떻게 남던 괜찮아

  • Merry (29)
    • 엔진 (3)
      • UE4 (3)
    • 프로그래밍 (16)
      • C++ (0)
      • Graphics (1)
      • C# (0)
      • 자료구조 (0)
      • 알고리즘 (0)
      • 디자인 패턴 (0)
      • 시스템 (7)
      • Python (1)
      • etc etc (4)
      • TIL (3)
    • 개발환경 (1)
    • 책 (8)
      • 삽질 헤프닝 (5)
      • 책 공부 (2)
      • 킵핑 (1)
    • 지극히 사적인 생각들 (1)
  • 홈
  • 태그
  • 방명록
RSS 피드
로그인
로그아웃 글쓰기 관리

어떻게 남던 괜찮아

컨텐츠 검색

태그

최근글

댓글

공지사항

아카이브

프로그래밍/Graphics(1)

  • Gimbal Lock(짐벌락) 현상

    3D 회전에서 쓰이는 방법*오일러 회전*쿼터니언 회전 *오일러 회전-오일러 각이란 3차원 공간에 강체가 놓인 방향을 표시하기 위한 것. 일반적으로 x,y,z 축에 상응해, Pitch,Yaw,Roll 이라고 한다오일러 회전은 3차원 공간에 놓인 객체의 방향을 오일러 각을 사용한 3번의 회전을 하는 것이다하지만 회전하는 순서에 따라 같은 오일러각 이라도 결과(방향)이 달라질 수 있고, Gimbal Lock 현상이 발생할 위험이 높다 Gimbal Lock : 오일러 각에서 회전 순서에 따라서 회전에 영향을 받는 축이 바뀌기 때문에 3차원 공간 상에서 두 축이 겹쳐 한 축이 소실되는 현상 참고영상 http://www.youtube.com/watch?v=zc8b2Jo7mno 이 단점들을 보완하기 위해 쿼터니언 회..

    2015.01.19
이전
1
다음
티스토리
© 2018 TISTORY. All rights reserved.

티스토리툴바